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当然,这种普通事务所产生的因果之力,在系统的量化计算中,一天下来也就只能收集到一两点的因果点。
要想收集到大量因果点,除了参与到主角剧情的互动中之外,也可以通过‘做出对世界有深远影响的举动’来产生。这一点就需要希夫自己好好思考该怎么做了。
除了因果点的收集之外,还有气运点的收集。气运虽然不可见,不可捉摸,却跟因果之力和命运之力密切相关,可以影响到因果规则和命运规则的运行。
气运是每个人身上都存在的东西,除了本身固定所拥有的气运之外,也可以通过占有‘资源’和其他方式来获得气运。
经过希夫的一番研究之后发现,气运系统除了可以在主角身上收集到气运点之外,暂时可以通过生产,狩猎和经营等方式,获得另一种气运点的分支——财运点,可以通过气运系统将财运转化为气运。
不过,这种转化过程中,转化的耗损率非常高。每一千点财运可以转化为一点气运,而每一点气运却能转化成三百点财运,在转化财运为气运的过程中,足足有三分之二的财运会被浪费掉。
至于后面的剧情点和命运点,是只有在主角和配角身上才能获得的东西。当每一段书中所描写的剧情发生时,如果希夫参与到其中对剧情做出影响,可以视影响的大小,系统可以收集到相应的因果点,气运点和剧情点。
命运点的获得与剧情进程密切相关,只有当希夫对重大剧情转折关键处做出了影响,甚至是直接改变了有关主角或配角的关键命运剧情,对他们未来命运产生了影响,才可以获得相应的命运点数。
当然,这些收集来的各种点数,现在是没有什么用处的。只有等到以后对系统进行升级了,才有可能利用上这些东西。这些点数收集放在眼下,也就只是一堆没有用的系统资源而已。