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你猜有没有东西?

答案是有!

在你的棋盘外,看似混沌虚无的空间之中,还漂浮着其他玩家的棋盘,距离并不算特别远,甚至是挨得很近。

玩家从这块棋盘,转移到另一块棋盘,或者是全体玩家参与选秀拿装备的时候,看似是切换了游戏场景,实则只是在该建模地图进行了一次“瞬间移动”罢了。

《阿巴正传》也是如此。

有些情况,看似是切换了游戏场景,实则你还在地图上,只不过XYZ轴坐标变了而已。

比如说,进入某个房间。

当玩家与游戏里的“门”进行互动,进入另一个房间的时候,游戏会短暂黑屏加载,片刻后切换到屋内场景。

你以为你换地图了?

不不不!

你其实还在原来的地图上,只不过你现在所处的三维空间坐标,大概是原来位置的“头顶正上方”约200米处。

没错!

如果以开发者视角去看待一款游戏,那就会发现路边一间咖啡厅,在上空200米的位置,悬浮着“咖啡厅内部”的场景构造。

玩家开门的瞬间黑屏,其实是给角色“坐电梯”瞬间移动到上空位置。

“空气墙”为什么存在?

前面的地方,为什么要让旅行者之后再来探索?

当然是因为,玩家一旦能穿越空气墙,那就会有点难绷。因为他所看到的游戏世界,可能会变得极为滑稽抽象。

正是基于这个开发逻辑,所以陈霸在得知该游戏Bug后,第一时间想到的便是“场景”构造出问题了。

两个体育场,两辆17路公交车,正常情况下肯定不会出现。

但如果是构筑游戏场景的时候,残留了一部分“垃圾”漂浮于虚空之中,然后这部分垃圾突然乱入游戏场景呢?

“不太可能!”

小陆摇头否定道:“这些场景建模确实有废案和废件,但做完的时候都彻底清除了,不可能发生这种事。”

一个游戏场景,在构筑搭建的过程中或许会产生垃圾,但最后搬家入住的时候都会清理一遍。

不是垃圾,那会是什么呢?

陈霸有点迷糊了,如果不是这种情况,那同一个游戏场景下,为什么会出现一模一样的建模呢?

甚至连NPC都一样?

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