第21章 美术没有性价比 (第4/5页)
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他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。
打开杨栋分享过来的剧情文本,陈霸扫了一眼主线事件:
姑父工作不顺被公司辞退,意志消沉整日酗酒,脾气也愈发暴躁,动辄打骂主角。
姑姑则与之相反,因其策划的新款唇膏营销方案大获成功,得到公司高层认可,升任市场部主管,在家时间越来越少……
姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。
而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶……
“后续是不是姑父和姑姑感情破裂,然后主角无家可归又不想让父母操心,只能去打工的餐厅老板家借住?”
“对!大纲是这样的。”
见陈霸眼神有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,你觉得哪里不对吗?”
“冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……”
琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。”
杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?”
“安排几个特殊事件,比如主角浪迹街头,看到其他人都有家可回,而自己却不知道晚上该去哪儿。”
“亦或是同学们都在吐槽家里管得严,爸妈这也要管那也要管,很羡慕主角的自由自在……”
设计剧情,其实陈霸也不是专业的,但他知道该怎么煽动玩家情绪。
能引起玩家情绪共鸣的游戏剧情,那就是好剧情!
《寄人篱下模拟器》剧情有多条分线,正因为路线选择很多,所以忽略了关于主线情绪共鸣的营造刻画。
难怪得分低呢!
那么多路线选择,结果没有一条线让玩家产生情绪共鸣,那这多路线选择做出来有什么意义?