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她洗澡的时间,木晨曦想到自己的多线程渲染框架可能是线程争用导致了死锁,立刻打开了Visual Studio,进入自己的工程项目。
在那一千多行代码里寻找可能的蛛丝马迹,潮涌的心绪这才退了下去。
结果,万万没想到,他还真就在两个执行重要功能的单件类里找到了蛛丝马迹,有两个功能没有加锁,运行的时候可能会导致线程争用,然后导致游戏崩溃。
他兴奋起来,立刻加上了一个关键字,先把锁加上去再说。
然后按下了F5,开始编译。
测试用的游戏场景很快出现在电脑上。
他打开自己编写的控制台,然后小心翼翼地执行了几个先前会引发崩溃的操作。
图形框架运转良好,没有任何问题,没有跳出,没有闪退,也没有内存泄露,也没有忽然卡死。
“漂亮。”他自言自语着的同时,手指也在键盘上跳动,他想增加渲染压力试试。
通过控制台,很容易就在场景里生成出了大量的预制游戏角色。
电脑变得略微卡顿,他打开资源监视器,cpU的利用率突破了65%,八个核心全在高负荷运行。
这意味着压力测试也成了。
“呼……”
木晨曦长长地呼出一口气,心里莫名的紧张也跟着舒缓了不少,“终于搞定了。”
他顺手截了几张图发到群里。
五车、阿锤、九九和小满组成了整齐的队形——【牛逼!】
木晨曦回复,【自己做框架真是心都要操碎。】