第14章 战损装和纸片人 (第4/5页)
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这是被玩家们吐槽了很久,但却被之前的决策层开会放弃的【多人联机玩法】!
他们不明白,为什么老板突然决定做这个,也清楚以筑梦的技术积累,要做这种多人联机对抗玩法,很可能困难重重。
但他们不在乎,他们只觉得兴奋!
这是再次回到筑梦舞台中心的机会,而且一旦成功,就会成为简历上重重的一笔。
这可比二游里一条道走到头、最多添一两个岔道的“关卡”含金量高太多了!
身为一名关卡设计师,这根本就是无法拒绝的诱惑。
他们一个个拍着胸脯表决心,热情似火地开始了集思广益。
许梦旁听了一小会儿后,默默离开这里。
……
这张pvp地图,是他思考后做出的玩法补充。
因为他始终认为:游戏的立足基础是玩法。
没有玩法支撑,光靠媚宅色色,游戏很难长期走下去——可能流水暴涨一两个月,就迅速衰落下滑,一蹶不振。
他让美工们尽可能绘制出自己的风格,让动画和建模拼命肝角色精度,让策划不断降低养成难度,让运营努力倾听玩家声音,都是为了让《霜雪计划》的长板更长。
——最好能长到让玩家忽略短板,以此来尽可能延长游戏的生命周期。
新玩法,同样是为这个目标服务。