心流与社会文化 (第2/5页)
米哈里·契克森米哈赖提示您:看后求收藏(350中文350zw.com),接着再看更方便。
重建新意义
在这方面,文化与游戏颇为相似。两者都可说是由独断独行的目标与规则构成,使参加者在行动中尽可能不感到疑惑或分神。它们的主要区别在于规模:文化无所不包,它规定一个人如何出生、成长、结婚、生子和死亡;游戏只是文化脚本中的一个小插曲,它只在文化不涉及注意力可能漫游到混沌的领域时,为我们的闲暇提供集中注意、采取行动的理由。
幸亏还有很多文化靠着运气或远见,成功创造了容易达到心流的环境。举个例子,科林·特恩布尔描写的伊图里森林中的矮人族,彼此或与环境之间都处得非常和谐,生活中的每件事都极为有用而具挑战性。当他们不忙于打猎或整修村落时,就唱歌、跳舞、奏乐或讲故事。这个矮人族社会跟很多所谓的原始文化一样,每个成年人都必须不时扮演演员、歌手、画家、历史学者或娴熟技艺的工人。如果单从物质成就来看,他们的文化可能不太高明,但若以提供最优体验为着眼点,他们的生活方式似乎极为成功。
一种文化若能成功确立起一套目标和规则,不但能吸引其成员,又能配合他们的技巧层次,使他们能经常感受到强烈的心流,那么它就更接近游戏了。这种情形下,我们可以说文化已变成了一场“伟大的游戏”。若干古典文明很可能已臻至这个境界,如雅典公民、言行以美德为准的罗马人、中国古代的读书人,以及印度那些动静之间都追求优雅与和谐的婆罗门僧侣。而雅典城邦、罗马法、一切秉承天命的官僚制度,以及无所不包的印度精神秩序,都是文化促成心流的不朽例证。
没有证据证明这些部落刻意选择了自私、暴力、令人恐惧的生活方式。他们的行为并没有使他们变得比较快乐,相反他们活得很痛苦。这种妨碍幸福的措施与信念,既非不可避免,也非必要;它们乃是意外造成的,是应付意外情况所产生的随机反应。一旦它们成为文化规范的一部分,人们就以为事情本该如此,再也没有别的选择。
乐趣未必止于至善