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如果艾利斯感到的是焦虑(A③),回到心流就需要加强技巧。理论上,他也可以降低挑战的难度,回到一开始时的心流(A①),但实际上,一个人知道存在挑战以后,是很难全然置之不顾的。

厌倦和焦虑都属于消极的体验,艾利斯有充分的动机想回到心流。他该怎么办?从图中我们可以看出,如果他在厌倦(A②)的位置,要回到心流只有一个选择:加强挑战(他当然还有一个选择:放弃打网球,那么图形中的A干脆就消失了)。他确立一个跟技巧难度相当的新目标——例如击败一个技巧比他高明一点儿的对手——就能进入心流(A④)。

图形中的A①与A④都代表艾利斯正处于心流状态。虽然两者都能带来乐趣,但A④的情况远比A①复杂,它不但是更大的挑战,而且对打球者的技巧要求也更严格。但是就A④的复杂程度与充满乐趣而言,它并不稳定。艾利斯想继续打网球,不是因为发现新层次的发展有限而厌烦,就是因为自己能力不高而产生焦虑与挫折感。这么一来,为了再次寻回乐趣,他就势必设法回到心流渠道,而现在的复杂程度甚至比A④还高了。

意识复杂程度随心流体验渐增

成长的源泉

我用一个简单的图形来帮助了解。假设下图代表一种特殊的活动——比方就是打网球好了。理论上,体验最重要的两度空间——挑战与技巧,我用纵轴与横轴表示。字母A代表艾利斯,一个正在学打网球的男孩,图形显示艾利斯学打网球的四个阶段。刚开始的时候,艾利斯不懂任何技巧,他唯一的挑战就是把球打过网去,这是A①。这种挑战没什么了不起,但艾利斯还是可能打得很愉快,因为难度正适合他粗浅的技巧。这时他很可能感受到心流,但为时不会太久。经过一段时间的练习,他的技巧进步了,他开始厌烦只是把球打过网去的动作(A②),或者他也可能碰到比他熟练的对手,使他发现球场上还有比高吊球更难应付的挑战——这时,他对自己拙劣的表现产生了焦虑(A③)。

就因为这种充满动力的特性,使心流成为成长与发现的源泉。我们不可能长期做同种层次的事依然觉得乐趣无穷。我们不是因此感到厌烦,就是饱受挫折,然后寻求乐趣的意愿就会促使我们拓展自己的技巧,或发掘运用技巧的新方向。

心流体验图

我们不可机械地以为,只要一个人能客观地参与心流活动,就必然能获得对应的体验。因为仅是情况造成的真实挑战还不能算数,必须当事人先把它当作一场挑战才行。决定感觉的并不是我们实际拥有的技巧,而是我们自以为拥有的技巧。一个人或许把一座山当作一场挑战,而对于学习演奏一首乐曲却毫无兴趣;换一个人却可能只想学音乐,不想爬山。我们在某一特定时刻对心流的感受,往往受客观条件的影响很大,不过意识仍能自由地根据它对情况的判断而行事。

我们在研究中发现,所有心流活动,不论涉及竞争、投机还是其他形式的体验,都有一个共同点:它带来一种新发现、一种创造感,把当事人带入新的现实。它促使一个人有更好的表现,使意识到达过去连做梦也想不到的境界。简单地说,它把自我变得更复杂,自我因而成长,这就是心流活动的关键。

游戏规则的原意是引导精神能量遵循能带来乐趣的模式,但它们能否发挥效用,决定权仍在我们。一位职业足球运动员“玩”球时,说不定完全不带一点点心流的因素:他可能觉得厌倦,而且过分自觉——心中想的不是球赛,而是自己的合约与年薪。相反的情况也可能发生:一个人从本来有其他目标的活动中享受到很大的乐趣。对很多人而言,诸如工作、带孩子等活动,比游戏或绘画更能产生心流,因为他们能从平凡的活动中,找到别人找不到的乐趣。

模仿经由幻想、扮演或假装,使我们自觉超出现实的限制。我们的祖先戴上神的面具舞蹈,就对统治宇宙的无上威力产生了强烈的认同感。扮成野鹿的印第安亚奎族舞者,觉得跟他所扮的动物精灵合而为一。合唱团的成员在觉得跟自己创造的美妙歌声合而为一时,会有一阵寒战直下脊椎。小女孩儿玩洋娃娃,小男孩儿扮西部牛仔,都不仅是学习社会上依性别定型的成人角色——这么做也延伸了日常体验的极限,使他们暂时变得不一样,而且更为有力。

在人类进化过程中,每种文化都会发展出一些以改善体验品质为目标的活动,即使在科技最不发达的社会,也有某种形式的艺术、音乐、舞蹈,以及各式各样小孩儿或成人的游戏。新几内亚岛的土著花在搜寻丛林中五彩缤纷的羽毛作为宗教舞蹈装饰品的时间,比找食物的时间还多。类似的例子极为常见,在大多数文化中,人们用于艺术、游戏及仪式上的时间可能都比工作多。

眩晕是改变意识的最直接的方法。小孩子喜欢转圈圈,直到转到头昏为止;中东的伊斯兰教托钵僧也以同样的旋转方式,进入狂喜的境界。任何能改变我们感知现实的活动,都充满了乐趣,这也是今天不计其数会产生幻觉的药物普遍受欢迎的原因。意识其实是不可能扩张的,我们充其量只能就它的内涵重新搅和调换,制造一种扩张的错觉。可是绝大多数以人工方式造成改变的代价,却使我们对于本来想扩张的意识,完全失去控制。

虽然这些活动或许也有其他作用,但能带来乐趣是它们得以保存的主要原因。人类早在3万年前就已开始装饰洞穴,留下的壁画兼具宗教与实用价值。无论石器时代还是今天,艺术存在的理由始终未变——说穿了很简单,它对画家和观画的人都是心流的源泉。

投机性游戏能带来乐趣,因为它能产生一种控制不可知未来的错觉。北美平原地区的印第安人用做了记号的野牛肋骨,卜筮下次出猎的成果;中国古人用掷筊落地的正反面预卜吉凶;东非的阿善提人则借鸡(给神的献礼)死亡的方式测知未来。所有文化都有求神问卜的传统,目的无非是打破现有的限制,以窥将来。赌戏也是出于同样的心理,于是野牛肋骨发展成了骰子,《易经》成了纸牌,占卜的仪式也成了赌博——一种凡夫俗子互相或以命运为假想敌,斗智取胜的活动。

宗教的幽远乐趣

根据这套分类,可以说游戏以四种不同的方式,提供超越日常体验的机会。在竞争性游戏中,参与者必须把技巧发挥到极致,以应付对手的挑战。英文的“竞争”(compete)一词,源自拉丁文的“con petire”,意为“共同追寻”。每个人追求的都是实现自己的潜能,在别人逼迫我们全力以赴时,这份差使就变得容易些。不消说,只有在注意力集中于活动本身时,竞争才能改善体验。如果一个人在意的是外在目标——诸如打败对手、给旁观者留下深刻印象、赢得一份高薪的工作等,那么竞争就只是令人分心的因素,不构成诱因。

事实上,自古以来,心流跟宗教一直有密切的关系。人类的很多最优体验都是在宗教仪式的背景下发生的。艺术、戏剧、音乐、舞蹈,都可以说是起源于今天所谓的“宗教”氛围中;换言之,这些活动都以把人与超自然的力量及实体结合在一起为目标。游戏也是如此,玛雅人的篮球可说是最古老的球赛,它本是宗教庆典的一部分,与最早的奥林匹克运动会异曲同工。这样的关联并不意外,因为我们所谓的宗教,实际上就是创造意识秩序的最古老、最野心勃勃的尝试。由此可见,把宗教仪式视为最深远的乐趣来源,可以说是自古以来就有之。

从事心理研究的法国人类学家凯洛瓦把游戏(他把这个词广义地界定为任何形式不拘,只要能带来乐趣的活动)按照体验效果,分为四大类。“竞争”包括以比赛争雄为主的一切游戏,体育活动大多属于这个范畴;“投机”即赌博,掷色子与宾果游戏均属此类;“眩晕”类活动会搅乱正常的知觉,使意识发生改变,例如骑旋转木马或高空跳水等;“模仿”则创造另一种现实,舞蹈、戏剧及一般艺术皆属此类。

现代艺术、游戏与人生,大致上已与超自然的力量脱节。过去从旁协助阐释人类历史并赋予意义的宇宙秩序,已瓦解为一堆不相衔接的残砾。多种意识形态企图取而代之,争相为人类行为提出最好的解释:市场供需规律与控制自由市场的那只“看不见的手”,希望说明人类在经济上基于理性的抉择;唯物史观提出的阶级斗争规律,针对的是非理性的政治行动;社会生物学的基因竞争,阐释的是为什么我们会帮助某些人,却设法消灭另一些人;行为主义的效果定律,说明的则是我们如何在不自觉的状态下,学习重复一些令我们感到愉快的动作,这些都是植根于社会科学的现代宗教。它们并不像过去那些解释宇宙秩序的模式,能获得广大支持,并产生美感的作品,或带来乐趣的仪式。

值得强调的是,本书每次提到最优体验,都以作曲、攀岩、舞蹈、航海、下棋等活动为例。这些活动传导心流的效果特别好,因为它们的设计本来就是以实现心流为目标。它们的规则原本就要求学习新技巧,有一定的目标,提供回馈,使控制成为可能;它们尽量跟日常生活中所谓的“不可逾越的现实”划清界限,使参与者更容易集中注意力。例如,在体育活动中,运动员都穿上色彩鲜明的服饰,分别隶属于不同的队伍,跟普通人暂时有所区别。在比赛过程中,选手与观众都放弃常规的世界,全心关注竞赛创造的另一种现实。包括戏剧、艺术、游行、宗教仪式、体育在内的心流活动,主要功能在于提供乐趣。它们的构造特殊,有助于参加者与观众进入极为愉悦的心理状态。

随着现代心流活动趋于世俗化,古时的奥运会与玛雅球赛那套强有力的意义体系也不复存在了。一般而言,它们的内涵纯为娱乐:我们希望它们能改善我们身心的感觉,却没有预期它们会成为我们跟上帝联系的桥梁。尽管如此,我们用来改善体验品质的步骤,对整个文化而言,仍非常重要。我们一直用生产性的活动来描述一个社会的特征,例如渔猎采集社会、畜牧社会、农业社会或工业社会。心流活动是一种自由的选择,跟终极意义来源有更密切的关系,因此用它来描述文化,或许更能彰显我们的本质。

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