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就好像玩DOTA一样,当你先死了之后,是选择立刻买活TP出去继续参加团战。还是不冒这个险看着队友打完团战。虽然买活出去可能会完成收割,但也有可能是喜闻乐见的买活送。
就在柳东辰因为这个设定有些小激动的时候,他却看见了一个足以让他发狂的设定。那就是在生命值注解的最后所写到的死亡惩罚。
上面写到,在游戏内死亡之后,(第一次进入弥留状态没有使用复活药剂,以及复活之后第二次被攻击致死)会立刻强制下线,并且1小时之内无法登陆游戏。
居然1个小时之内都无法登陆游戏!柳东辰顿时觉得这个死亡惩罚是不是有些欠妥?不过游戏设计者既然这样设定了,那么就一定有他的想法,可这想法到底是什么?
难道是让玩家珍惜生命,远离战斗?你TM在逗我?纵然玩游戏有PVE的玩法,可PVP才是游戏里的激情来源啊!
不对,这一设定肯定不是为了让玩家减少PK!应该是为了让玩家们在PK的时候更加谨慎和小心。没错,因为游戏要的就是真实感。只有让人们都对死亡有所畏惧,才能更贴近真实的世界。
想通这一关节,柳东辰不得不再次佩服一下暴雪的游戏设计者。
在生命值的注解下面,便是体力值的注解。
体力值,也就是蓝、MP!这一点也是毋庸置疑的。不过在游戏里玩家做任何事都会消耗体力值。大到施放技能,小到跑步搬东西都会不同程度的消耗着体力。
当玩家坐下的时候,体力会缓慢的恢复。使用恢复药剂也可以立刻恢复体力,但第二次使用药剂时只有50%的效果,第三次使用时就只有0%的效果了。
从这个设定可以看出,游戏既想贴近真实感,但又想兼顾游戏性。那么在以后PK时的技能消耗以及闪躲之类的消耗,就需要更加的注意了。所谓力气要用得恰到好处是也。
至于柳东辰有些疑惑的士气,则有点像是增益和减益的状态。当士气上升时,玩家的技能效果会有所提升。相反士气要是下降的话,技能效果则会有所降低。